Jak grać w Trumpa, jakie są zasady tej podstępnej gry karcianej, zwanej także szalonym atutem i nieco bardziej złożonej niż klasyczna atut, od której różni się przede wszystkim liczbą graczy.
Talia kart
Talia używana w tej grze jest taka sama, jak talia atutowa, to znaczy talia 40 włoskich kart, podzielona na cztery grupy różnych kolorów: puchary, miecze, patyki i pieniądze.
Możesz także użyć talii francuskich kart (tych, które mają kolory: kier, karo, trefl i pik), zabierając jokerów, 8, 9 i 10.
Liczba graczy
Gracze mają pięć atutów, a postępy w grze będą polegały na ujawnieniu, kim są przeciwnicy i kim są towarzysze zabaw. Zostanie to ujawnione przez kartę telefoniczną.
System punktacji
Końcowy wynik i wartość przyczepności wywołanego atutu jest obliczana w taki sam sposób, jak atut tradycyjny.
- Ace Points 11
- Trzy punkty 10
- King Points 4
- Punkty konia 3
- Punkty Jacka lub Kobiety 2
- 7 punktów 0
Zalecane odczyty- Jak łatwo wybielić pokój w domu
- Jak zrobić idealne podwinięcie do spodni
- Pomysły na prezenty: jaki prezent zrobić, gdzie kupić
- Jak zrobić zdemineralizowaną wodę destylowaną na żelazo
- Jak naturalnie eliminować mrówki z ogrodu i domu
- 6 punktów 0
- 5 punktów 0
- 4 punkty 0
- 2 punkty 0
Wartość wstrzymania jest w kolejności malejącej: as, 3, król, kobieta, walet, 7, 6, 5, 4, 2.
Również w Briscoli sprawdził, kto wygrywa jako pierwszy z 60 punktów.
czynności wstępne
Rozdający rozdaje karty każdemu graczowi, poczynając od tego, który siedzi po jego prawej stronie, i postępując w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, daje każdemu graczowi po 8 kart dwa razy.
Graczy jest pięciu, dlatego talia kończy się rozdaniem, a na stole nie ma odkrytej karty wskazującej atut.
Prowadzenie atutu o nazwie
Gracze wybierają kartę atutową, ponieważ na stole nie ma karty atutowej.
Gracz z pierwszej ręki, siedzący po prawej stronie rozdającego, głośno woła kartę, zwykle nazywa kartę koloru, w którym jest najsilniejszy, na przykład jeśli ma asa i trójkę, może wezwać króla, ale bez określania koloru i bez odkładania karty na stół.
Kontynuując, gracz po jego prawej stronie może zdecydować, czy przekazać turę graczowi obok niego, czy też wezwać kartę, która zawsze musi być kartą o niższej wartości niż poprzednio.
Podobnie będą wszyscy gracze, którzy mogą sprawdzić lub spasować, dopóki jeden z nich nie przybędzie, aby sprawdzić 2.
W tym momencie osoba sprawdzająca 2 musi określić, który kolor wywołuje, co czyni go atutem dla całej ręki.
Gracz, który jest w posiadaniu powołanej karty od tego momentu, staje się tajnym sprzymierzeńcem (do momentu zagrania karty) osoby, która ją powołała.
W związku z tym gra toczy się pomiędzy dwiema drużynami, z których jedna składa się z osoby dzwoniącej i właściciela karty, a druga z pozostałych trzech graczy.
Rzadko może się zdarzyć, że gracz posiadający wiele atutów o wysokiej wartości dzwoni sam lub, jak mówią „call in hand”, wówczas w tym przypadku będzie sam, aby walczyć z czterema podejrzanymi przeciwnikami.